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Mostrando las entradas de abril, 2020

Pila

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Pila  La Pila es una estructura de datos lineal. Recordemos: Una estructura de Datos es un algoritmo que nos permite organizar nuestra información de forma que podamos acceder a ella mas rápidamente se usan para manipular grandes volúmenes de datos pero para que todo esto sea posible se debe cumplir ciertas normativas o reglas de la estructura cada cabe que existen varias estructura y cada una tiene su normas o reglas. Hoy vamos hablar de la estructura lineal Pila su normativa es que a la información se accede de manera  LIFO las siglas vienen de  last in first out significa el ultimo en entrar el primero en salir. Normativas de la Pila Ultimo en entrar primero en salir Solo se puede consultar el ultimo valor Dato que se consulta es eliminado Se puede preguntar por el numero de elementos apilados(Opcional) Métodos: Los métodos se crean en bases a las normativas o requerimientos de la estructura en este caso tendríamos los siguien...

Estrucrura de Datos

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Una estructura de datos es una forma particular de organizar de datos en una computadora para que puedan ser utilizados de manera eficiente.  Dependiendo del tipo de aplicación o recurso que vayamos a usar requeriremos una estructura de datos, dado que cada una encaja en el contexto de forma determinada y con una serie de objetivos. Clasificación: Las Estructuras de datos pueden clasificarse en lineales y no lineales.  ESTRUCTURA  LINEALES : Es una estructura  de datos  formada por un conjunto de nodos ordenados entre las estructuras lineales tenemos las siguientes. Pila Cola Lista Simple Lista Circular Lista Doble Lista Circular Doble ESTRUCTURA NO LINEAL: Estas estructuras cada nodo puede tener varios nodos siguientes , lo cual introduce el concepto ramificación . Estas estructura con ramificación pueden ser dos grafos o arboles. Arboles: Un árbol es un grafo conexo, simple y aciclico. Un arbol no ...

Encapsulamiento

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Es el proceso que consiste en organizar las variables y  métodos de una clase que constituyen su estructura y su comportamiento con el fin de evitar el acceso a datos por cualquier otro medio que no sea el especificado y por esto el encapsulamiento de datos asegura la integridad de los datos que contiene el objeto. Para aplicar el encapsulamiento existen los modificadores de acceso. Los modificadores de acceso   Permiten dar un nivel de seguridad mayor a nuestras aplicaciones restringiendo el acceso a diferentes atributos, métodos, constructores asegurándonos que el usuario deba seguir una "ruta" especificada por nosotros para acceder a la información . En resumen: Los modificadores de acceso son los que van a controlar el acceso a los atributos o métodos que contengan una clase esa es la funcionalidad 

Abstracción

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La abstracción viene a ser   una descripción de especificación que enfatiza algunos de los detalles o propiedades captando las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento     las cuales distinguen al objeto de los demás. Veamos un Ejemplo : En el mundo existe una variedad muy amplia de autos : Como podemos ver en la imagen hay muchos modelos de autos pero a pesar que todos son diferentes comparten característica que nos permite identificar que es un auto. Estas características que nos permite  identificar o tener idea de que es un auto se le conoce como abstracción, y se basa en hallar patrones en este caso características que nos permita identificar que si es un auto o no sin importar el modelo. Características que comparten: Marca Modelo Color Matricula Placa Números de Puertas El valor de las características no tienen que ser iguales pero todas tienen que estar presente. Ejemplo la camioneta tien...

Tres en Rayas Java

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Listo a divertirse Antes de empezar tengamos claro los componentes naturales del Juego: Tablero de 3 x 3 2 Jugadores 2 Fichas Victoria o Empate  Ahora representemos esos componentes en Programación. - Para Interfaz grafica Matriz de JButton   de 3x3 (Esto representara el tablero en GUI)  2 variables  ImageIcon  para las fichas - Para funcionamiento  Matriz de  INT   de 3x3 (Esto representara el tablero)  2 variables String para los nombres de los jugadores 1 variable INT llamada turno Método victoria  Método empate  Estas variables son para la parte grafica del juego 1 | //VARIABLES PRINCIPALES 2 | private JPanel esenario ; 3 | private JButton[][] btn ; 4 | private JLabel lbl_x ; ...

Polimorfismo

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¿ Que es Polimorfismo? Polimorfismo es uno de los Pilares de la Programación Orientada a Objetos .    Lo primero que hay que tener en cuenta es que cuando hablamos de polimorfismo esta solo posible con herencia  o interfaces. Polimorfismo es el nombre que se le da  a que dos objetos que buscan lo mismo pero de diferente manera. Cuando lo lees no se entiende verdad. Ejemplo: El área de un circulo se calcula de una manera diferente al área de un triangulo pero el significado de área  en ambas figuras es el mismo aunque el proceso para obtener dicho resultado se ha diferente. A esa particularidad se la conoce como polimorfismo. ¿ Y solo eso es Polimorfismo? La respuesta es si. Y aunque al principio no se le vea mucha utilidad créemelo su utilidad es muy valiosa nos permite tener un código mas limpio y mas cercano a la realidad. ¿ Como pensar? Pues recuerdas que te dije que polimorfismo solo se utiliza con herencia o in...

Herencia

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¿Que es Herencia? La herencia es especifica de la programación orientada a objetos. Por lo general cuando en la vida real hablamos de herencia nos imaginamos que alguien murió y dejo sus vienes a otra persona que podrían ser sus hijos no obligatoria mente, esta herencia se llama herencia por derecho. La herencia en programación es como la herencia genética.La herencia genética es el proceso por el cual la características de los padres se transmiten a sus hijos. Es decir : En programación herencia es la metodología para que una clase existente comparte sus atributos y métodos con una clase nueva, esta clase nueva vendría hacer una clase hija. Ejemplo: En este caso tendríamos tres clases una clase Persona que seria la clase Padre, y la clase Empresaria y Programador que vendría hacer clases hijas de Persona. Secretaria y Programador hacer clases hijas de Persona comparten sus atributos. Entonces cada Empresaria podrá tener nombre, edad, peso, altura lo mismo sucede c...

Programacion Orientada a Objetos

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¿ Que es Programación Orientada a Objetos ? E s un paradigma de programación que a revolucionado la forma de escribir nuestro código y sin lugar a dudas nos a brindado la oportunidad de facilitar nuestro trabajo a la hora de programar. Uno de los problemas mas tradicionales por así decirlo que tenían los programadores era que construían aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Con la programación  orientada a objetos se buscaba darle solución a esta problemática, creando mejores condiciones  para poder desarrollar y así crear aplicaciones mas complejas. ¿ Que son Objetos ? Los objetos en programación tienen el mismo concepto de la vida real pero en código y mas generalizado. Por ejemplo: En la vida real un Auto es un Objeto este tiene un color, modelo, placa, entre otros características en programación orientada a objetos estas características  se convierten en variables y se le conoce como atributos. El auto p...